Sunday, January 5, 2014

LEGO Compose Workshop

Workshop
Vi afholdte en workshop med tre brugere, som hjalp os til at klarlægge nogle undersøgelsesspørgsmål vi havde stillet os selv forinden workshoppen.





Undersøgelsesspørgsmål
Disse var:
  • Er der en overordnet udforskning i legen med LEGO Compose?
  • Hvilken interaktion er der med lego klodser, med hinanden,
  • Og hvilken type kommunikation forekommer mellem produkt og brugere?


Disse spørgsmål blev stillet for at undersøge LEGOs værdier:
  • om værdierne ændres, og hvordan; om det behjælpes/forstærkes, eller om de hindres/ om der er breakdown i legen?


For at undersøge dem, lavede vi nogle opgaver:
  1. Fri leg, opdagelse med høretelefoner på
  2. Byg et hus samme med høretelefoner på
  3. Byg et hus sammen uden høretelefoner på


Forsøg:


I workshoppen blev to brugere sat til at interagere med prototypen ad gangen, for at teste de ovenstående spørgsmål. Den sidste sad og havde dæmpet samtale med gruppemedlemmet som sad og tog noter. De andre gruppemedlemmer filmede, tog billeder og stod til rådighed hvis der var spørgsmål fra de deltagende.
Gruppen havde med vilje ikke fortalt deltagerne hvordan LEGO Compose fungerede, for at undersøge hvordan brugerne ville lege med lyden som det ukendte element i det interaktive materiale. Her forestillede gruppen sig, at den endelige slut-bruger ikke ville kunne vide hvordan konceptets færdige udformning fungerede i sin helhed, og at uvidenhed omkring det opfordrer mere til kreativ leg, end konkret opgave.  


For at udfordre deltagerne, så havde gruppen lavet tre opgaver som deltagerne skulle udføre i løbet af interaktionen. Mellem hver gjorte opgave var der opsamling og refleksion hvor både deltagere og designere sad og snakkede rundt om et bord og delte observationer. Den første opgave kørte i 20 min hvorefter gruppen bad deltagerne om at fjerne høretelefonerne og fortsætte med det som deltagerne var i gang med at bygge. Dette var for at se hvordan deltagerne ville reagere på at blive taget ud af den auditive LEGO verden de havde bygget op.
Efter de havde fortsat i et stykke tid, afbrød designerne deltagerne, og oplevelserne blev talt igennem.
Efterfølgende skulle deltagerne samarbejde om at skabe en bestemt form (et hus) og de første deltagere skulle have lyd på, imens næste hold med en deltager og en designer ikke skulle have lyd på. Forskellene blev derefter diskuteret i fællesskab.


Resultaterne


I første opgave fordybede begge sig i det de byggede bygger. Den ene deltager fokuserede på at bygge op ad, rettere end rundt, og udforskede lydens præmisser.
Den anden bygger som han normalt ville bygge, og fokuserede på hvad klodserne skulle repræsentere. De har to helt forskellige tilgangsvinkler til opgaven.
Den ene leder efter mønster og det giver chok hver gang prototypen laver uforudsetE lyde.


Hver bygger på sin egen del, hver for sig. Når de spørges om, hvad de bygger, så svares der 'bare fordi'. Når en designer går ind og begynder at sætte klodser for at se hvad der sker hvis en ude fra kommer ind i billedet, så ses der ingen ændringer i deltagernes opførsel. Det afbryder ikke deres byggeri.

Den ene som undersøger lydene tror at der er respons for hver klods som sættes. Dette er en respons de aktivt søger.
'Ikke over i en fiks, men agtigt'. Leon
'Lydene er ikke noget jeg søger aktivt'. Emil
'Det er sjovt at finde ud af hvad den siger hvis jeg sætter den dér'Leon


'Ingen tanker' - 'Hvad sker der når jeg sætter en klods der' Leon
'Op-ad' - 'Lyden er meget behageligt på et plan' Emil
'Hvor kan jeg sætte den for at den reagerer, eller ikke gør' Leon


Ved lydens forsvinden:
'Tag lyden af, og byg videre' Anne
DE VENTER LÆNGE, hvorefter der er mere kaos.
Emil kommer til at ødelægge det han havde bygget. Begynder at fjerne klodser fra sin konstruktion.
'Lidt af meningen forsvinder.' - 'To gange belønning for den anden, nu er der kun visuelt at køre på'. Leon


“Hvad havde i forventet?” Anne
Vidste ikke hvad der skulle forventes, men der var tanker om hvordan det kunne fungere.
Der var ikke bevidste handlingsændring. Lydene forstyrrer ikke når der blev sat klodser ned, men der var underlig følelse når lydene ikke passede med den eksisterende ambiens.
Ikke forventet lyde af noget, men toner. Det med at sætte klodser ned gik der sport i. Væsentlig sjovere at sætte dem ned og se hvad der skete.


Ting vi ikke havde tænkt over:

  • Hørebøfferne tilegner flere dilemmaer i konceptet.
  • Andre typer rum kan også iscenesætte lego med lyd.
  • Kameraets opdeling mellem deltagerne ødelagde en del samarbejde mellem dem, da opsætningen gav dem indtrykket af, at det var hver for sig.


Pointen med byggeriet forsvandt. Leon
Begyndte at revurdere. Kan godt være at det påvirkede på en måde. Emil
'Kunne være fedt til børn. Børns hjerner vil prøve af, og at give ekstra dimension' Emil


'Tidsfornemmelsen er væk.' Leon
'Man er ikke klar over at de sidder med samme lyd' Emil
Ørebufferne gjorde at man blev isoleret. Prototypen isolerer menneskerne fra hinanden. Sættes i trance.
'Stemningen er perfekt til at lade tankerne vandre, til at fremme det kreative'. Leon


Da den tredje deltager prøvede samme forsøg sammen med en af designerne. Der var dog komplikationer her, fordi deltagerne så efter designeren da han var indforstået med konceptet.

'Forvirrende, kom til at sidde og kigge på hvad der foregik.' Maria
'På nogle tidspunkter var der meget lyd og ikke så meget lyden.' - 'Påvirket af at Martins byggeri' Maria



Resultat for opgave to, at bygge en specifikt objekt, i dette tilfælde et hus.

Bygge hus sammen, med lyd på foregik velovervejede, langsomt, hvor deltagerne peger til hinanden, taler ikke så meget på grund af høretelefoner.
'Lydene var mere irriterrende end de var gavnlige, især når man skulle rode efter klodser, eller snakke med hinanden' Emil
'Ville have snakket mere sammen hvis lyden ikke havde været der' Leon
Bremset lidt kreativiteten, når man er forhindret i sanser, der udveksles ikke imellem jer.'
(Desværre ingen billeder af hverken huset eller )



Designer Anne og deltageren Maria bygger et hus sammen, uden lyd og høretelefoner på. 

Dette går fyldt med snak og chit-chat, generel større koordination i forhold til husets udformning.




Konklusion på workshoppen

Der er altså tale om, at deltagernes egen frie oplevelse af prototypen blev til udforskning, og på trods af Emils påstand i starten om at han ikke lod sig påvirke af lydene, så kunne han til sidst se at der muligvis havde været elementer af ambiensen som havde påvirket ham i en retning. Leon derimod lod klodserne blive til midlet for at opnå lydene, der var målet. Det var først da deltagerne fik en bestemt opgave, at lydene begyndte at arbejde imod dem, da de ikke forstod at inddrage lydene.  
LEGO var stadig primær legetøj, hvor lyden var feedback, som LEGO kunne interagere med. Men brugerne sidder med LEGOet.

Friday, November 15, 2013

Smart Materials - Opgave 2


LEGO Flux

LEGO Flux er LEGO-klodser som vi kender dem, men med mange flere muligheder. Med designet ønsker vi at sammensmelte LEGO-materialets muligheder og i særdeleshed begrænsninger, med de intelligente materialers næsten grænseløse muligheder. Platforme som Arduino muliggør interaktion med et væld af forskellige modaliteter. Når brugeren arbejder eller leger med smarte materialer i forbindelse med sin Arduino eller lignende, så hviler der et stort ansvar på brugerens fantasi. De constraints som LEGO besidder, er givende i interaktionen med disse grænseløse materialer. At give begrænsninger til det grænseløse mener vi kan være faciliterende for fantasi og legende interaktion. Det grænseløse i de smarte materialer lider som sådan ikke under, at vi tillægger dem LEGOs begrænsninger, for materialernes modaliteter er uberørte.Denotativt består LEGO Flux af de velkendte LEGO-klodser, som vi har hacket med diverse Arduino-kompatible materialer. På den måde kan vi tilvejebringe et mere plastisk artefakt, end LEGOs typiske konnotationer lægger op til.


Refleksioner

Vi har løbene i processen gjort os flere refleksioner, hvor vi her ved dette punkt har udvalgt 3 emner. De tanker vi har gjort os omkring noget af litteraturen fra undervisningen (The Material Move: ‘How Materials Matter in Interaction Design ’ af Sundström & Fernaeus) samt nogle produkter (Minecraft og MaxMSP) som vi er blevet inspireret af.

Til denne opgave om Smart Materials ønskede vi fra starten at skabe et konkret og håndgribeligt artefakt, som vi kunne udforske LEGO som materiale med. For at finde ud af hvad LEGO faktisk kunne og ikke kunne, ønskede vi at tage et hands-on approach til denne opgave, i modsætning til sidste, hvor vi ikke forholdt os til de tekniske muligheder, men mere de konceptuelle. Sundström og Fernaeus skriver: “It is common sense among anyone involved in realizing the functionality of interactive systems [..] that the specific tools and materials they work with on a very concrete level define what parts of a conceptual design that can be realized, and how it can get manifested.” (496) Fordi Smart Material opgaven lægger op til blandt andet at lave en prototype, så satsede vi på at udforske brugen af en prototype som metode, for at undersøge de muligheder og begrænsninger der ligger i legoklodserne.  
De fortsætter: “choices made on the technical level of tools and materials are essential not only in the fine-tuning, but also for achieving the fundamental properties of the envisioned design.“ (497)

På trods af at vi havde flere faser med sketching (se tidligere blogindlæg) så ønskede vi at tage én af koncepterne og lave en prototype heraf, fordi det var vigtigt at forstå lego i forlængelse af bruget. Mange af vores refleksioner over design valgene ligger i tidligere blogindlæg.

Vi fandt ud af at lego ikke var så nemt og ‘rent’ som lego tænkes at være: det kan være slidt, bøjet, fedtede, svært at få fra hinanden, og generelt svært at håndtere. Med prototypen kunne vi se de muligheder der er i at have kobberledninger på ydersiden, kontra et andet koncept vi tænkte; at gemme det væk på indersiden. 

Vi så at lego er bygget til at have netop den mængde rum indeni klodserne, samt en tilnærmelsesvis ikke-eksisterende plads mellem klodserne på den ydre side. Det gjorde at vi havde besvær med at koble lys-klodserne sammen med de ledende klodser fordi lys-klodserne havde stykke wire stikkende ud af siderne. Alle disse informationer ville have været svære at få i på andre måder så tidligt i designprocessen, og disse informationer styrer også vigtige fremtidige valg. Ledende kobbertape virkede perfekt til denne prototype fordi det passede sammen med klodserne. Det var tyndt nok til at tillade klodserne at sidde ved siden af hinanden på LEGO pladen, men tykt nok til at udfylde sin funktion. 


Minecraft

I vores tilfælde blev vi inspireret af de muligheder som var i Minecraft, et 3D openworld pc spil, der består af forskellige materialer i kuber, for eksempel træ, jord og sten. Minecraft er kendt for at være baseret på samme koncept som lego, hvor disse materialer kan flyttes og arrangeres som spilleren ønsker det. I Minecraft skal man med disse materialer bygge en verden som spillerens avatar kan overleve i, da der også er inkorporeret zombier, skeletter, og andre monstre som prøver at dræbe spilleren. 

Én af de mulige metoder for at lave komplekse bygningsværker i Minecraft, er med et stof som hedder ‘redstone’. Dette virker som ledninger der bærer binært signal gennem sig, 1 eller 0. Med dette signal kan man lave knapper og andre typer kontakter som kan åbner døre, udløse TNT-fæller, tænde lys, afspille musik fra specielle musikbokse, osv.. Disse ‘redstone circuits’ blev så populære at mennesker begyndte at lege med dets muligheder og skabte store komplekse systemer som lommeregnere, elevatorer, computer med RAM, togsystemer, osv.. Disse fantastiske principper bag Minecrafts Redstone Circuits var nogle som vi ønskede skulle implementeres i vores koncept. Det var vigtigt at konceptet også lagde op til at brugeren selv kunne udforske klodsernes funktioner, begrænsninger og muligheder. Det er derfor at en af de mulige koncepter som vi talte om i den første sketch-session blev strøget fra listen, da denne gik ude på at alt det ‘smarte’ materiale lå i LEGO pladen, ikke i klodserne. Minecraft var også en god inspirationskilde, da spillet har samarbejdet med LEGO og fået udgivet lego-version af spillet.



MaxMSP

Udover den indlysende relation til redstone fra Minecraft, er vores designkoncept også inspireret af mekanismerne i MaxMSP; et program som vi har stiftet bekendtskab med på tidligere semestre. I programmet kan man skabe et kredsløb vha. objekter der sættes sammen med hinanden. De mange objekter i MaxMSP har flere forskellige egenskaber, og sammensat på bestemte måder kan de ændre værdier og inputs i kredsløbet og dermed det endelige output.

Mulighederne i MaxMSP er mange, men det kræver en omfattende viden omkring de forskellige objekter og værdier der behandles deri. Hvis ikke man forstår sig på kredsløb, hertz osv. er det for en novice ikke sådan ligetil at få noget vildt brugbart ud af programmet.

Dog har MaxMSP nogle pædagogiske fordele idet den grafiske brugerflade hjælper nogen til bedre at forstå strukturen i koden, hvilke værdier der påvirker de forskellige objekter og deres funktioner osv. Det kan for mange måske virke noget mere intuitivt end den abstrakte kodestruktur og som vi kender fra Actionscript, Javascript, C## etc. Disse kvaliteter og den lidt mere legende tilgang som vi mener MaxMSP indeholder, har vi forsøgt at overføre til vores designkoncept med LEGO. Materialet har i forvejen en masse fordele i at det kan sammensættes på utallige måder, men den svaghed at det ‘bare’ er plastik. Det har vi prøvet at kompensere for, ved at indlejre noget teknologi i klodserne så de, foruden bare at se pæne ud, faktisk kan noget. Med forbehold for at det ikke skal være raketvidenskab at få en lampe til at lyse eller blinke. Derved håber vi at vores LEGO Flux kan give en ny kreativ dimension til legen med LEGO, ligesom at redstone materialet giver en ny muligheder for kreativ udfoldelse og leg i spillet Minecraft.













Tuesday, November 12, 2013

Æstetisk Interaktion og LEGO

Petersen, Iversen, Krogh og Ludvigsen har lavet en artikel, der hedder "A Pragmatist's Aestetics of Interactive Systems". Læs teksten her.

Teksten fremstiller flere anskuelser på æstetik og HCI, som kan hjælpe os med at forstå interaktionen med LEGO.

Som før nævnt her på bloggen, kender vi LEGO og dets konnotationer glimrende, dels fra vores barndom og ungdomsliv, og dels fra at arbejde intenst med det gennem hele dette semester.

I artiklen kan vi læse, at den æstetiske oplevelse ikke kan bindes til en bestemt brugsform eller domæne. Æstetisk interaktion opstår i selve brugen og approprieringen af artefaktet. LEGO har en stærk konnotation, som de fleste er bekendt med: kubistiske byggesten, som i kraft af sine begrænsninger giver mulighed for leg og fantasifuld udfoldelse. Mulighederne er endeløse med lego, men det er først i kraft af selve legen og bruget, at brikkerne potentiale og æstetiske kvaliteter virkelig udfoldes.

 I vores koncept vil vi udfordre LEGOs iboende kvaliteters begrænsninger og muligheder. Vi vil give de velkendte klodser en masse nye egenskaber, som man ellers forbinder med ganske andre materialer. Elektricitet, lyd, lys, sensorer, motorer og mange andre ting. 

Altså tager vi et velkendt materiale (LEGO) og en samling af smart materials, og splejser det sammen på forskellige måder. Vi har to materialegrupper, som vi kender hver for sig, parrer dem og ser, hvilken effekt det har for interaktionen med begge materialer. Vi giver altså et velkendt materiale, legoklodserne, en ny dimension af leg og interaktion, smart materials, men uden at fjerne det eksisterende lags kvaliteter og interaktionsmuligheder. 

I teksten ser vi, hvilke typer æstetisk interaktionstyper der har mulighed for at opstå mellem mand og maskine. Når aktøren er improvisator, materialet agerer som katalysator for legelysten hos aktøren, og at selve interaktionen bliver legende og approprierende.



Med vores splejsning, eller sammenkobling af de to materialer mener vi, at vi har oplevet en form for æstetisk interaktion. De endeløse æstetiske muligheder som vi kender så godt fra LEGO, kombineret med det diffuse og grænseløse muligheder fra vores smart materials, skaber et nyt artefakt, der i sin legende interaktion og sine mange muligheder, lever op til tekstens påståede interaktionsideal: at vække interesse (intrigue). 
Dette er også fordi at lego er et oplevelsesmateriale, som i sine enkeltheder (enkelte klodser) ikke har nogen udfoldelsesmuligheder: det er jo i selve sammensætnings-akten at deres potentiale bliver opfyldt.
Vi overføre dette 'intrique' aspekt fra LEGO over til at lave strøm og sensor kredsløb, og bruger LEGOs eksisterende farver, størrelser, og koblinger, til at fremme forståelse for el kredsløb.


Hent vores resumé af teksten her

At tale med tingene


"Sometimes, the designer's judgments have the intimacy of a conversational relationship, where she is getting some response back from the medium, she is seeing what is happening-what it is that she has created-and she is making judgments about it at that level."
- Donald Schön Link

LEGO er et materiale, som vi kender godt. Vi ved, hvad det kan - vi ved, hvad det ikke kan. Vores koncept denne gang handler om at gøre LEGO intelligent. I laboratoriet har vi derfor travlt med at hard hacke vores LEGO med alle mulige ting og sager. Vi vil lade billederne tale lidt for sig selv.








Sketching like there's no tomorrow!

I denne opgave skal vi arbejde med SMART Materials. I forbindelse hermed har vi endnu engang gransket LEGO som materiale, godt hjulpet på vej af vores indledende øvelser til sidste opgave. Læs de første posts på bloggen, hvis du vil vide mere om denne del af processen.

Inspireret af gæsteforlæsningerne af Steve Harrison, begyndte vi med at sketche nogle forskellige idéer.
Dette skete over to omgange, hvor hver gang blev der sketchet på papir. Dermed havde vi mulighed for at tænke og reflektere over sketch-sessionerne, igennem en videreudvikling af af de ideer og koncepter der var blevet genereret.  



Denne tidsmæssige udstrækning af sketchfacen åbnede for 'kill-your-darlings' momentet. Det gode ved at have sketching i flere omgange var, at det gav os mulighed for at være kritiske over for de koncepter vi havde sat os fast ved i første omgang, og gennem denne kritiske tilgang kunne vi åbne for en dybere dialog med materialets muligheder.   

Harrison gjorde os opmærksomme på, hvordan sketching er en effektfuld metode til at visualisere spæde designkoncepter, og hvordan designeren kan bruge sketching på en effektiv måde, hvis hun følger 4 simple trin: 

1 : Look
2 : See
3 : Imagine
4 : Show

For netop at benytte metoden som Harrison viste os, brugte vi ét stykke papir til at sketche sammen. En idé blev kastet ud i plenum og derefter gik hele gruppen igang med at tegne og forklare. Resultateterne kan ses ovenfor.
Det vi har lagt til Harrisons trin er så en repetition af dem, med den hermeneutiske spiral i sindet.

Sunday, October 27, 2013

STATUS:DONE


LEGO InSight by KRAM from KRAM on Vimeo.
"With LEGO Insight digital becomes real!
Spectate while your favorite LEGO characters roam freely in the surroundings you know so well. LEGO is a building block of life as you imagine it - so take a peak directly into the secret life of LEGO and become amazed as it transits from the world of imagination to the world of reality!"




Overvejelser forud for videoen

Mens vi lavede videoen og de indledende øvelser til denne, konsulterede vi løbende de kommunikationsværktøjer, vi fik i gæsteforlæsningen af Richard Raskin.

Vi valgte meget tidligt, at voiceover og forklarende tekst ikke skulle optræde i vores video. Konceptet er nemlig i sig selv meget simpelt: Se et digitalt LEGO-lag ovenpå de fysiske rammer. Samtidigt med dette, havde vi hele tiden 'minimum input - maximum output' i tankerne, som også skulle afspejles i videoen.
Dermed ønskede vi at formidle brugen af vores koncept på en vis, hvor LEGO tildeles er synlig gennem hele videoen, og hvor beskueren så at sige 'holdes i hånden' fra start til slut gennem hele den narrative diskurs.
Denne teknik har vi lånt fra Raskin, der beskriver, hvordan balancen mellem narrative pleasure og promotional purpose spiller en vigtig rolle for beskuerens samlede forståelse af konceptet. Vi vælger således at holde fokus under hele videoen på vores artefakt: LEGO-kikkerten.

I anden del af videoen, hvor beskueren præsenteres for det som brugeren af kikkerten ser, har vi ligeledes valgt at tydeliggøre brugssituationen, ved at lægge "okkular-skygger" på videoen. Den metafor for synet gennem en kikkert mener vi er yderst brugbar og meget effektfuld for den narrative diskurs. Enhver tvivl om hvor i rummet beskueren ser scenen fra, er ifølge vores klare overbevisning forsvundet med brugen af okkular-skyggerne, hvilket styrker beskuerens mulighed for at afkode narrativet i videoen.

Brugerens forståelse af narrativet er nemlig delt op i to dele, som er hinandens polariteter. Det er udenfor direkte interaktion med artefaktet, og indenfor interaktionen. Dette brud i et narrativ forløb, som typisk ellers er bygget op af en hjemme-ude-hjemme stil, bliver til en hjemme-hjemme-ude fortælling i vores tilfælde. Her bliver grundlaget for beskuernes ændring i opførsel nemlig først præsenteret i sidste halvdel af videoen. Sådan præsenteres muligheden for klarhed i designets brugsoplevelse fra første halvdel til anden halvdel, sammen med den eftersøgte 'aha' oplevelse der kommer fra hints i første halvdel, og den klare kontekst præsenteret i anden halvdel.

Konceptmæssige overvejelser

Multifunktionalitet
Forinden og undervejs 3D scenebyggeriet diskuterede gruppen hvorvidt diverse elementer af designet var relevant for visualiseringens fuldkommenhed.
Blandt andet valgte vi bevidst at fjerne 'skift' knappen på designet, da denne skulle have lige så stor forklaring som selve bruget, og vi følte ikke at det var vores primære opgave. Denne knap blev inspireret af mønt-occularerne, som fungerer med at smide en mønt i en fordybning i maskinen, som sluger mønten når knappen trykkes ned. (øverste del af tegning)



 Med hensyn til salgsteknik i forhold til opdigtede stakeholders blev vi enige om, at denne funktion var sekundær i forhold til oplevelsen.
Der er ingen tvivl at den ville hjælpe med at sælge konceptet til et større audiens. Vi blev enige om at ordsproget 'bygger man til alle, bygger man til ingen' var et godt argument for kun at vise én mulig side af et større koncept.
Knappen skulle fungere således at trykket ville ændre hvilken verden brugeren kunne have et indblik i. I vores video er Lego Starwars eksemplet. Men der er ingen grænser for hvad som kunne vises, og dermed hvilke grupper der kunne tiltales (da lego er et kæmpestort franchiers som har utrolig mange forskellige interessegrupper).

Ideal konceptvisualisering
I vores ideelle visualisering af bruget, havde vi forestillet os at et barn og en voksen skulle interagere med designet. Dette er også synligt i de eksisterende nutidsscenarier, og fremtidsscenarier.

På grund af manglende, funktionelt og lånevenligt barn, diskuteret gruppen hvordan det skitserede scenarie stadig kunne visualisere ideen. Den første mulige løsning var at én af gruppemedlemmerne 'legede' barn i det blå studie, og gik rundt på knæ for at simulere den vertikale udfordring. Efter kravle-test i blå studie, var vi alle enige om, at sådan et påfund ville fjerne al form for autenticitet fra videoen, og mindste troværdighed til produktet. Derfor valgte vi at ændre scenariet, så det viste to voksne i stedet for.

På trods af designets primære fokus på børn, er det stadig også lavet til voksne, og den interaktion som foregår hos voksne i bruget er lige så spændende, som den der foregår mellem barn og design.