Friday, November 15, 2013

Smart Materials - Opgave 2


LEGO Flux

LEGO Flux er LEGO-klodser som vi kender dem, men med mange flere muligheder. Med designet ønsker vi at sammensmelte LEGO-materialets muligheder og i særdeleshed begrænsninger, med de intelligente materialers næsten grænseløse muligheder. Platforme som Arduino muliggør interaktion med et væld af forskellige modaliteter. Når brugeren arbejder eller leger med smarte materialer i forbindelse med sin Arduino eller lignende, så hviler der et stort ansvar på brugerens fantasi. De constraints som LEGO besidder, er givende i interaktionen med disse grænseløse materialer. At give begrænsninger til det grænseløse mener vi kan være faciliterende for fantasi og legende interaktion. Det grænseløse i de smarte materialer lider som sådan ikke under, at vi tillægger dem LEGOs begrænsninger, for materialernes modaliteter er uberørte.Denotativt består LEGO Flux af de velkendte LEGO-klodser, som vi har hacket med diverse Arduino-kompatible materialer. På den måde kan vi tilvejebringe et mere plastisk artefakt, end LEGOs typiske konnotationer lægger op til.


Refleksioner

Vi har løbene i processen gjort os flere refleksioner, hvor vi her ved dette punkt har udvalgt 3 emner. De tanker vi har gjort os omkring noget af litteraturen fra undervisningen (The Material Move: ‘How Materials Matter in Interaction Design ’ af Sundström & Fernaeus) samt nogle produkter (Minecraft og MaxMSP) som vi er blevet inspireret af.

Til denne opgave om Smart Materials ønskede vi fra starten at skabe et konkret og håndgribeligt artefakt, som vi kunne udforske LEGO som materiale med. For at finde ud af hvad LEGO faktisk kunne og ikke kunne, ønskede vi at tage et hands-on approach til denne opgave, i modsætning til sidste, hvor vi ikke forholdt os til de tekniske muligheder, men mere de konceptuelle. Sundström og Fernaeus skriver: “It is common sense among anyone involved in realizing the functionality of interactive systems [..] that the specific tools and materials they work with on a very concrete level define what parts of a conceptual design that can be realized, and how it can get manifested.” (496) Fordi Smart Material opgaven lægger op til blandt andet at lave en prototype, så satsede vi på at udforske brugen af en prototype som metode, for at undersøge de muligheder og begrænsninger der ligger i legoklodserne.  
De fortsætter: “choices made on the technical level of tools and materials are essential not only in the fine-tuning, but also for achieving the fundamental properties of the envisioned design.“ (497)

På trods af at vi havde flere faser med sketching (se tidligere blogindlæg) så ønskede vi at tage én af koncepterne og lave en prototype heraf, fordi det var vigtigt at forstå lego i forlængelse af bruget. Mange af vores refleksioner over design valgene ligger i tidligere blogindlæg.

Vi fandt ud af at lego ikke var så nemt og ‘rent’ som lego tænkes at være: det kan være slidt, bøjet, fedtede, svært at få fra hinanden, og generelt svært at håndtere. Med prototypen kunne vi se de muligheder der er i at have kobberledninger på ydersiden, kontra et andet koncept vi tænkte; at gemme det væk på indersiden. 

Vi så at lego er bygget til at have netop den mængde rum indeni klodserne, samt en tilnærmelsesvis ikke-eksisterende plads mellem klodserne på den ydre side. Det gjorde at vi havde besvær med at koble lys-klodserne sammen med de ledende klodser fordi lys-klodserne havde stykke wire stikkende ud af siderne. Alle disse informationer ville have været svære at få i på andre måder så tidligt i designprocessen, og disse informationer styrer også vigtige fremtidige valg. Ledende kobbertape virkede perfekt til denne prototype fordi det passede sammen med klodserne. Det var tyndt nok til at tillade klodserne at sidde ved siden af hinanden på LEGO pladen, men tykt nok til at udfylde sin funktion. 


Minecraft

I vores tilfælde blev vi inspireret af de muligheder som var i Minecraft, et 3D openworld pc spil, der består af forskellige materialer i kuber, for eksempel træ, jord og sten. Minecraft er kendt for at være baseret på samme koncept som lego, hvor disse materialer kan flyttes og arrangeres som spilleren ønsker det. I Minecraft skal man med disse materialer bygge en verden som spillerens avatar kan overleve i, da der også er inkorporeret zombier, skeletter, og andre monstre som prøver at dræbe spilleren. 

Én af de mulige metoder for at lave komplekse bygningsværker i Minecraft, er med et stof som hedder ‘redstone’. Dette virker som ledninger der bærer binært signal gennem sig, 1 eller 0. Med dette signal kan man lave knapper og andre typer kontakter som kan åbner døre, udløse TNT-fæller, tænde lys, afspille musik fra specielle musikbokse, osv.. Disse ‘redstone circuits’ blev så populære at mennesker begyndte at lege med dets muligheder og skabte store komplekse systemer som lommeregnere, elevatorer, computer med RAM, togsystemer, osv.. Disse fantastiske principper bag Minecrafts Redstone Circuits var nogle som vi ønskede skulle implementeres i vores koncept. Det var vigtigt at konceptet også lagde op til at brugeren selv kunne udforske klodsernes funktioner, begrænsninger og muligheder. Det er derfor at en af de mulige koncepter som vi talte om i den første sketch-session blev strøget fra listen, da denne gik ude på at alt det ‘smarte’ materiale lå i LEGO pladen, ikke i klodserne. Minecraft var også en god inspirationskilde, da spillet har samarbejdet med LEGO og fået udgivet lego-version af spillet.



MaxMSP

Udover den indlysende relation til redstone fra Minecraft, er vores designkoncept også inspireret af mekanismerne i MaxMSP; et program som vi har stiftet bekendtskab med på tidligere semestre. I programmet kan man skabe et kredsløb vha. objekter der sættes sammen med hinanden. De mange objekter i MaxMSP har flere forskellige egenskaber, og sammensat på bestemte måder kan de ændre værdier og inputs i kredsløbet og dermed det endelige output.

Mulighederne i MaxMSP er mange, men det kræver en omfattende viden omkring de forskellige objekter og værdier der behandles deri. Hvis ikke man forstår sig på kredsløb, hertz osv. er det for en novice ikke sådan ligetil at få noget vildt brugbart ud af programmet.

Dog har MaxMSP nogle pædagogiske fordele idet den grafiske brugerflade hjælper nogen til bedre at forstå strukturen i koden, hvilke værdier der påvirker de forskellige objekter og deres funktioner osv. Det kan for mange måske virke noget mere intuitivt end den abstrakte kodestruktur og som vi kender fra Actionscript, Javascript, C## etc. Disse kvaliteter og den lidt mere legende tilgang som vi mener MaxMSP indeholder, har vi forsøgt at overføre til vores designkoncept med LEGO. Materialet har i forvejen en masse fordele i at det kan sammensættes på utallige måder, men den svaghed at det ‘bare’ er plastik. Det har vi prøvet at kompensere for, ved at indlejre noget teknologi i klodserne så de, foruden bare at se pæne ud, faktisk kan noget. Med forbehold for at det ikke skal være raketvidenskab at få en lampe til at lyse eller blinke. Derved håber vi at vores LEGO Flux kan give en ny kreativ dimension til legen med LEGO, ligesom at redstone materialet giver en ny muligheder for kreativ udfoldelse og leg i spillet Minecraft.













Tuesday, November 12, 2013

Æstetisk Interaktion og LEGO

Petersen, Iversen, Krogh og Ludvigsen har lavet en artikel, der hedder "A Pragmatist's Aestetics of Interactive Systems". Læs teksten her.

Teksten fremstiller flere anskuelser på æstetik og HCI, som kan hjælpe os med at forstå interaktionen med LEGO.

Som før nævnt her på bloggen, kender vi LEGO og dets konnotationer glimrende, dels fra vores barndom og ungdomsliv, og dels fra at arbejde intenst med det gennem hele dette semester.

I artiklen kan vi læse, at den æstetiske oplevelse ikke kan bindes til en bestemt brugsform eller domæne. Æstetisk interaktion opstår i selve brugen og approprieringen af artefaktet. LEGO har en stærk konnotation, som de fleste er bekendt med: kubistiske byggesten, som i kraft af sine begrænsninger giver mulighed for leg og fantasifuld udfoldelse. Mulighederne er endeløse med lego, men det er først i kraft af selve legen og bruget, at brikkerne potentiale og æstetiske kvaliteter virkelig udfoldes.

 I vores koncept vil vi udfordre LEGOs iboende kvaliteters begrænsninger og muligheder. Vi vil give de velkendte klodser en masse nye egenskaber, som man ellers forbinder med ganske andre materialer. Elektricitet, lyd, lys, sensorer, motorer og mange andre ting. 

Altså tager vi et velkendt materiale (LEGO) og en samling af smart materials, og splejser det sammen på forskellige måder. Vi har to materialegrupper, som vi kender hver for sig, parrer dem og ser, hvilken effekt det har for interaktionen med begge materialer. Vi giver altså et velkendt materiale, legoklodserne, en ny dimension af leg og interaktion, smart materials, men uden at fjerne det eksisterende lags kvaliteter og interaktionsmuligheder. 

I teksten ser vi, hvilke typer æstetisk interaktionstyper der har mulighed for at opstå mellem mand og maskine. Når aktøren er improvisator, materialet agerer som katalysator for legelysten hos aktøren, og at selve interaktionen bliver legende og approprierende.



Med vores splejsning, eller sammenkobling af de to materialer mener vi, at vi har oplevet en form for æstetisk interaktion. De endeløse æstetiske muligheder som vi kender så godt fra LEGO, kombineret med det diffuse og grænseløse muligheder fra vores smart materials, skaber et nyt artefakt, der i sin legende interaktion og sine mange muligheder, lever op til tekstens påståede interaktionsideal: at vække interesse (intrigue). 
Dette er også fordi at lego er et oplevelsesmateriale, som i sine enkeltheder (enkelte klodser) ikke har nogen udfoldelsesmuligheder: det er jo i selve sammensætnings-akten at deres potentiale bliver opfyldt.
Vi overføre dette 'intrique' aspekt fra LEGO over til at lave strøm og sensor kredsløb, og bruger LEGOs eksisterende farver, størrelser, og koblinger, til at fremme forståelse for el kredsløb.


Hent vores resumé af teksten her

At tale med tingene


"Sometimes, the designer's judgments have the intimacy of a conversational relationship, where she is getting some response back from the medium, she is seeing what is happening-what it is that she has created-and she is making judgments about it at that level."
- Donald Schön Link

LEGO er et materiale, som vi kender godt. Vi ved, hvad det kan - vi ved, hvad det ikke kan. Vores koncept denne gang handler om at gøre LEGO intelligent. I laboratoriet har vi derfor travlt med at hard hacke vores LEGO med alle mulige ting og sager. Vi vil lade billederne tale lidt for sig selv.








Sketching like there's no tomorrow!

I denne opgave skal vi arbejde med SMART Materials. I forbindelse hermed har vi endnu engang gransket LEGO som materiale, godt hjulpet på vej af vores indledende øvelser til sidste opgave. Læs de første posts på bloggen, hvis du vil vide mere om denne del af processen.

Inspireret af gæsteforlæsningerne af Steve Harrison, begyndte vi med at sketche nogle forskellige idéer.
Dette skete over to omgange, hvor hver gang blev der sketchet på papir. Dermed havde vi mulighed for at tænke og reflektere over sketch-sessionerne, igennem en videreudvikling af af de ideer og koncepter der var blevet genereret.  



Denne tidsmæssige udstrækning af sketchfacen åbnede for 'kill-your-darlings' momentet. Det gode ved at have sketching i flere omgange var, at det gav os mulighed for at være kritiske over for de koncepter vi havde sat os fast ved i første omgang, og gennem denne kritiske tilgang kunne vi åbne for en dybere dialog med materialets muligheder.   

Harrison gjorde os opmærksomme på, hvordan sketching er en effektfuld metode til at visualisere spæde designkoncepter, og hvordan designeren kan bruge sketching på en effektiv måde, hvis hun følger 4 simple trin: 

1 : Look
2 : See
3 : Imagine
4 : Show

For netop at benytte metoden som Harrison viste os, brugte vi ét stykke papir til at sketche sammen. En idé blev kastet ud i plenum og derefter gik hele gruppen igang med at tegne og forklare. Resultateterne kan ses ovenfor.
Det vi har lagt til Harrisons trin er så en repetition af dem, med den hermeneutiske spiral i sindet.

Sunday, October 27, 2013

STATUS:DONE


LEGO InSight by KRAM from KRAM on Vimeo.
"With LEGO Insight digital becomes real!
Spectate while your favorite LEGO characters roam freely in the surroundings you know so well. LEGO is a building block of life as you imagine it - so take a peak directly into the secret life of LEGO and become amazed as it transits from the world of imagination to the world of reality!"




Overvejelser forud for videoen

Mens vi lavede videoen og de indledende øvelser til denne, konsulterede vi løbende de kommunikationsværktøjer, vi fik i gæsteforlæsningen af Richard Raskin.

Vi valgte meget tidligt, at voiceover og forklarende tekst ikke skulle optræde i vores video. Konceptet er nemlig i sig selv meget simpelt: Se et digitalt LEGO-lag ovenpå de fysiske rammer. Samtidigt med dette, havde vi hele tiden 'minimum input - maximum output' i tankerne, som også skulle afspejles i videoen.
Dermed ønskede vi at formidle brugen af vores koncept på en vis, hvor LEGO tildeles er synlig gennem hele videoen, og hvor beskueren så at sige 'holdes i hånden' fra start til slut gennem hele den narrative diskurs.
Denne teknik har vi lånt fra Raskin, der beskriver, hvordan balancen mellem narrative pleasure og promotional purpose spiller en vigtig rolle for beskuerens samlede forståelse af konceptet. Vi vælger således at holde fokus under hele videoen på vores artefakt: LEGO-kikkerten.

I anden del af videoen, hvor beskueren præsenteres for det som brugeren af kikkerten ser, har vi ligeledes valgt at tydeliggøre brugssituationen, ved at lægge "okkular-skygger" på videoen. Den metafor for synet gennem en kikkert mener vi er yderst brugbar og meget effektfuld for den narrative diskurs. Enhver tvivl om hvor i rummet beskueren ser scenen fra, er ifølge vores klare overbevisning forsvundet med brugen af okkular-skyggerne, hvilket styrker beskuerens mulighed for at afkode narrativet i videoen.

Brugerens forståelse af narrativet er nemlig delt op i to dele, som er hinandens polariteter. Det er udenfor direkte interaktion med artefaktet, og indenfor interaktionen. Dette brud i et narrativ forløb, som typisk ellers er bygget op af en hjemme-ude-hjemme stil, bliver til en hjemme-hjemme-ude fortælling i vores tilfælde. Her bliver grundlaget for beskuernes ændring i opførsel nemlig først præsenteret i sidste halvdel af videoen. Sådan præsenteres muligheden for klarhed i designets brugsoplevelse fra første halvdel til anden halvdel, sammen med den eftersøgte 'aha' oplevelse der kommer fra hints i første halvdel, og den klare kontekst præsenteret i anden halvdel.

Konceptmæssige overvejelser

Multifunktionalitet
Forinden og undervejs 3D scenebyggeriet diskuterede gruppen hvorvidt diverse elementer af designet var relevant for visualiseringens fuldkommenhed.
Blandt andet valgte vi bevidst at fjerne 'skift' knappen på designet, da denne skulle have lige så stor forklaring som selve bruget, og vi følte ikke at det var vores primære opgave. Denne knap blev inspireret af mønt-occularerne, som fungerer med at smide en mønt i en fordybning i maskinen, som sluger mønten når knappen trykkes ned. (øverste del af tegning)



 Med hensyn til salgsteknik i forhold til opdigtede stakeholders blev vi enige om, at denne funktion var sekundær i forhold til oplevelsen.
Der er ingen tvivl at den ville hjælpe med at sælge konceptet til et større audiens. Vi blev enige om at ordsproget 'bygger man til alle, bygger man til ingen' var et godt argument for kun at vise én mulig side af et større koncept.
Knappen skulle fungere således at trykket ville ændre hvilken verden brugeren kunne have et indblik i. I vores video er Lego Starwars eksemplet. Men der er ingen grænser for hvad som kunne vises, og dermed hvilke grupper der kunne tiltales (da lego er et kæmpestort franchiers som har utrolig mange forskellige interessegrupper).

Ideal konceptvisualisering
I vores ideelle visualisering af bruget, havde vi forestillet os at et barn og en voksen skulle interagere med designet. Dette er også synligt i de eksisterende nutidsscenarier, og fremtidsscenarier.

På grund af manglende, funktionelt og lånevenligt barn, diskuteret gruppen hvordan det skitserede scenarie stadig kunne visualisere ideen. Den første mulige løsning var at én af gruppemedlemmerne 'legede' barn i det blå studie, og gik rundt på knæ for at simulere den vertikale udfordring. Efter kravle-test i blå studie, var vi alle enige om, at sådan et påfund ville fjerne al form for autenticitet fra videoen, og mindste troværdighed til produktet. Derfor valgte vi at ændre scenariet, så det viste to voksne i stedet for.

På trods af designets primære fokus på børn, er det stadig også lavet til voksne, og den interaktion som foregår hos voksne i bruget er lige så spændende, som den der foregår mellem barn og design.

Thursday, October 24, 2013

Repræsentatons-probing direkte i domænet

Inspireret af forelæsningen om designmaterialer, valgte vi at probe vores design på en lo-fi måde, direkte i vores domæne udenfor Fætter BR-butikken i Storcenter Nord.




Ved hjælp af printede papir-repræsentationer af LEGO-klodser og -mænd som vi klistrede på legeborgen udenfor butikken, ville vi se den umiddelbare reaktion hos de forbipasserende. Altså ville vi se, hvordan mennesker og i særdeles børn reagerede, når LEGO-objekter pludselig optræder i et offentligt rum, hvor det normaltvist ikke forefindes.





Vi observerede flere forskellige ting. De voksne mennesker der passerede området og bemærkede LEGO-repræsentationerne, var øjensynligt ikke mærkede af disse. Børnene i rummet så oftest udelukkende på BR-butikken, hvilket er i god tråd med vores tidligere observationer. De børn der var i vores målgruppe (6-12 år), som observerede legeborgen, var dog meget opmærksomme på det nye LEGO-lag, og gjorde deres voksne opmærksomme på det.
Dermed mener vi, at have fået en god observation med videre i processen. Børnene tiltrækkes af et genkendeligt og nyt lag på det, de kender. Samtidig er det et lag, der udelukkende henvender sig til børnene, idet næsten alle voksne kiggede i retningen af, eller lige på, legeborgen, men reagerede ikke med hverken udbrud eller synlig undring.




Hvordan dette hjælper os med vores forståelse af designkonceptet:Det var tydeligt at de fleste børn forstod og anerkendte lego figurernes tilstedeværelse. De stilede efter at komme hen og kigge på dem, og udforske hele lege-huset, som var dækket i disse papir figurer. I fleste tilfælde hvor forældrene var med, lod forældre dem rende rundt og udforske huset. Dette er en adfærd vi ikke så den første gang vi observerede netop dette rum.Lego figurerne hjalp med at skabe dybde i rummet, som ellers bare (for mange forældre) var et transitrum. Rigtig mange voksne kiggede ikke på legerummets tilstedeværelse, de var fokuseret i deres mobiltelefonerne, deres varer, eller for fokuseret med at kigge lige frem. Transitrummet skulle respekteres i vores designkoncept, men vi ønskede også at give en ekstra dimension på hvad vi anså for at være et 'kedeligt og fladt' område. For bare at lego-figurerne blev tapet på huset gjorde, at der kom en meget større dybde i det.